Moderní programování
učebnice pro začátečníky

Moderní programování - učebnice pro začátečníky
Klepnutím zvětšíte obálku

Cena 298 Kč

Objednat

(Cena e-knihy 196 Kč)

Obsah knihy

Kapitola 0. O této knížce 7
    Komu je kniha určena? 
    Čím se tato kniha liší od jiných? 
    Navazující publikace 
    Webová podpora – www.moderniProgramovani.cz 
    Jak knihu studovat? 
    Pomozte učebnici zlepšit 
Kapitola 1. Začínáme programovat 12
    Programovací jazyk a vývojové prostředí 
    Instalace vývojového prostředí 
    Spuštění vývojového prostředí 
    První program 
    Uložení projektu 
    Druhý program 
    Soubory projektu 
    Spustitelná podoba programu 
    Průzkumník řešení 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 2. Ovládací prvky 26
    Textové pole 
    Názvy objektů 
    Vlastnost Text 
    Další vlastnosti textového pole 
    Popisek 
    Klávesové zkratky a pořadí tabulátoru 
    Tlačítko 
    Zaškrtávací políčko 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 3. Události 38
    Události 
    Obsluha událostí 
    Chyba v programu 
    Další události 
    Knihovny podprogramů 
    Volání podprogramů 
    Bližší určování 
    Hlavní událost objektu 
    Společná obsluha více událostí 
    Přejmenování 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 4. Přiřazovací příkaz  50
    Kopírování textového pole 
    Přiřazovací příkaz 
    Další přiřazování 
    Více příkazů v metodě 
    Sekvenční zpracování 
    Sémantické chyby 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 5. Typy a proměnné 60
    Spojovačka 
    Typy 
    Sčítačka 
    Vývojový diagram a pseudokód 
    Převod řetězce na číslo 
    Proměnné 
    Kompletní sčítačka 
    Návratová hodnota 
    Běhové chyby 
    Ošetření běhových chyb 
    Deklarace s inicializací 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 6. Grafika 73
    Kreslení čarových obrazců 
    Událost Paint 
    Grafické příkazy a kreslící plocha 
    Pera 
    Souřadný systém okna 
    Kreslení úseček, obdélníků a elips 
    Vyplněné obrazce 
    Grafika v části okna 
    Panel 
    Zpracování vstupu od uživatele 
    Geometrie elipsy 
    Kompletní obsluha události Paint 
    Vyvolání události Paint 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 7. Používáme objekty 88
    Objekty a třídy 
    Dokumentace tříd 
    Konstruktory třídy Pen 
    Vlastnosti třídy Pen 
    Jmenné prostory 
    Statické složky třídy 
    Příklady statických složek 
    Autogenerující složky 
    Výčty 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 8. Pokročilá práce s proměnnými 104
    Protokolování 
    Složené přiřazení 
    Řádkování 
    Složené přiřazení a čísla 
    Operátory ++ a -- 
    Počítání aneb Kolikrát se něco stalo 
    oknoProgramu jako třída 
    Členské proměnné 
    Dokončení úlohy počítání 
    Pohybující se panáček 
    Vestavěný obrázek 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 9. Čísla 118
    Desetinná čísla 
    Výpočty 
    Čísla jako objekty 
    Přehled výpočtů 
    Celočíselné dělení 
    Náhodná čísla 
    Hrací kostka 
    Přehled číselných typů 
    Kombinace číselných typů 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 10. Podmíněné vykonávání a rozvětvení 131
    Podmíněné vykonávání 
    Řídící konstrukce IF 
    Dokončení programu Podmíněné kreslení 
    Rozvětvení programu 
    Řídící konstrukce IF–ELSE 
    Relační operátory 
    Vnořené větvení 
    Program Stavební spoření 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 11. Cyklus 144
    Náhodné tečky 
    Tisíc teček 
    Řídící konstrukce FOR 
    Soustava čar 
    Soustředné kružnice 
    Alternativní řešení 
    Výpočet faktoriálu 
    Přetečení 
    Shrnutí kapitoly 
Kapitola 12. Dvě hry 157
    Dostihy 
    Grafika a uživatelské rozhraní 
    Posun koní 
    Ukončení hry 
    Logické operátory 
    Ruleta 
    Obsluha „kola rulety“ 
    Test horní/dolní 
    Test černá/červená 
    Test sudá/lichá 
    Test sloupce 
    Násobné větvení 
    Ruleta – program 
    Shrnutí kapitoly 
Dodatek A – Slovníček anglických výrazů 175
Dodatek B – Vkládání speciálních znaků 187
    z české klávesnice 
Rejstřík 192