Anotace kapitol knihy Moderní programování - učebnice pro středně pokročiléKapitola 1. Animace a pohybNaučíte se, jak animovat nějaký objekt v programu (panáček, autíčko ap.) a jak jej přimět, aby se pohyboval po přímce nebo po kružnici. Kapitola 2. Myš a klávesniceNaučíte se, jak své hry řídit přímou obsluhou myši a klávesnice. Současně při tom rozšíříte své znalosti o parametrech metod. Kapitola 3. PoleNaučíte se pracovat s datovými strukturami, kterým se říká pole. Pole slouží k uložení většího množství dat, jež se poté zpracovávají jednotným způsobem. Kapitola 4. Pokročilé cyklyRozšíříte své znalosti o cyklech. Seznámíte se s cykly s předem neznámým počtem opakování i s cyklem foreach určeným k procházení polí a podobných kolekcí dat. Proniknete také do problematiky vnořování cyklů. Kapitola 5. SouboryDovíte se, jakým způsobem se dá číst nebo zapisovat z/do textového souboru a jakým způsobem se programují aplikace, které data uložená v souborech zpracovávají. Kapitola 6. Indexované seznamyIndexované seznamy představují rozšíření koncepce polí na data, jejichž množství není předem známo, případně se za chodu programu dynamicky mění. Naučíte se s nimi pracovat, stejně jako rozlišovat, kdy jsou potřeba a kdy ne (sekvenční v. přímý přístup k datům). Také se seznámíte s typickými operacemi, které lze s každým seznamem provádět. Kapitola 7. Zpracování tabulkových datSeznámíte se s tím, jak se zpracovávají data, která mají formu tabulek. Současně se naučíte práci s ovládacím pvkem tabulka, který umožňuje tabulková data přehledně zobrazit uživateli. Kapitola 8. Objekty jako zapouzdření datObjektově orientované programování (OOP) je v současné době převažující metodikou tvorby větších programů. V této kapitole začnete do metodiky OOP pronikat. Objekty budete vnímat nejprve jako jakási zapouzdření navzájem souvisejících dat. Kapitola 9. Objekty jako samostatné entitySeznámíte se, jak lze definováním metod naučit vaše objekty reagovat na různé požadavky ze strany okolního programu. Metody činí z objektů relativně samostatné části programu, čehož se s výhodou využívá při rozkladu složitého problému na jednodušší části. Kromě běžných metod se naučíte vytvářet také metody statické a konstruktory. Kapitola 10. Kód DesigneruVe Visual C# je uživatelské rozhraní vytvářeno Designerem. Seznámíte se s tím, jak Designer vlastně pracuje. Získané znalosti využijete pro tvorbu dynamických uživatelských rozhraní a tvorbu vlastních pomůcek. Kapitola 11. Modularizace programuNaučíte se, jak vytvářet vlastní DLL-knihovny pro znovupoužitelné části vašich programů. Také se dovíte, jak uživatelské rozhraní programu rozdělit do více oken. Současně se při tom naučíte rozlišovat mezi rozhraním a vnitřní implementací objektů. Kapitola 12. Vlastnosti a událostiProzkoumáte, jak se pro objekty definují vlastnosti a události. Současně se seznámíte s otázkou návrhu objektů (tříd) a důležitostí oddělení uživatelského rozhraní od vlastní logiky aplikace. |